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河南省2019届高三年级第三次阶段性检测语文试题(3)

2019-01-05 作者: 教师投稿 来源 : 语文网

(三)实用类文本阅读(本题共3小题,12分)阅读下面的文字,完成7-9题。

材料一:

《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12〜16岁的青少年是游戏成瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%〜27.5%,其中不乏一些极端案例。

游戏成瘾和一些非严重的精神障碍一样,都是大脑某个区域出了问题。在行为方面,整天沉迷于网络游戏的人,一旦被迫停止使用网络,就会产生严重的戒断反应;在心理方面,患者表现为情感和认知偏差,因长期过度上网而对现实生活产生严重的不适应感,出现悲观、沮丧、社交恐惧、容易紧张等状态。

专家认为,一旦游戏成瘾,治疗起来既难又慢,且常有复发。未病先防才是治本之策。国家应出台一系列法规,严格限制游戏公司的产品,比如限制年龄、限定时间、审查内容,杜绝游戏开发者的成癌设计,避免把电子游戏变成“电子海洛因”。

(摘编自《人民日报》)

材料二:

为啥同样是这款游戏,有的人拿得起放得下,有的人却深陷其中?

人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,会体验到一种全神贯注、全情投入并享受其中的精神状态,心理学称其为“心流”,它不仅是一种非常专注的状态,还能够让人感受到幸福感。我们每个人都期待在现实生活中获得安全感、价值感、成就感,但是有些人频繁在现实的世界中碰到创伤和挫败,他们中的一些就有可能会转而去寻找其他的寄托,如暴饮暴食、滥用药物、赌博、游戏成瘛等等。

烟、美食或游戏,会促进分泌一种叫多巴胺的物质。然而这种多巴胺并不会带来真正的快乐,它激发的是人的渴望系统,它让你误以为做这些事会带来快乐。而人在压力状态下,对能分泌多巴胺的诱惑几乎没有任何抵抗力,容易屈从于诱惑。所以我们常常陷入这样的怪圈:压力越大,我们越需要时间和精力来放松,不如就玩会游戏看会儿视频减压吧。玩过一阵子后回头一看,原本就不多的时间更紧迫了,压力更大了,更想继续放松……于是就成了恶性循环。

(摘编自《金陵晚报》)

材料三:

中国游戏市场实际销售收入统计

家长控制孩子游戏的几种方式

数据显示,中国未成年人网民数量超2亿人,2010年时最低触网年龄还是10岁,而2018年的一次调查已降至5岁。在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高。而在大部分游戏中,暴力、情色、血腥元素早已成为设计者用以吸引玩家的不二选择。

(摘编自搜狐网)

材料四:

从去年的王者荣耀到如今的抖音,从谷歌苹果到脸书,互联网产品纷纷推出防沉迷系统,此举不论是自我驱动还是形势所迫,都是互联网发展到一定阶段的产物。从游戏到视频、社交,再到全行业,从未成年人到全年龄层,防沉迷系统的领域、对象正在不断扩大。

互联网产品在“让用户沉迷”这件事上付出大量努力后,市场竞争进入下半场,价值观逐渐成为产品的核心竞争优势,又迫于日渐趋严的政策监管压力,互联网产品不得不陆续推出防沉迷系统,帮助用户健康使用电子产品。但这些大同小异的防沉迷系统究竟成效几何呢?

对于成年人而言,防沉迷系统只能起到一个简单的提示功能,实际效果并不突出,而对于未成年人而言,即便设有密码锁,他们也能找到一万种方式破解。因此,真正让用户减少一款互联网产品使用时间的,只会是另一款产品的崛起。防沉迷对用户效果不理想的同时,反而成为产品监管的避风港,值得行业反思。

(摘编自《防沉迷系统不断上线,但治疗“科技上瘾”仍是伪命题》)

7.下列对材料三相关内容的理解和分析,不正确的一项是(3分).

A.不到十年时间,我国游戏市场的实际销售收入已经由180多亿元飞速上升为1600多亿元,显示出市场空间巨大。

B.从对我国未成年网民的调查情况看,未成年网民总量惊人,已超过两亿人,最低触网年龄近年呈快速下降趋势。

C.青少年主要喜欢暴力题材的网游,并且随着接触量的加大而对暴力的赞同度越来越高,这就给了游戏设计者以灵感。

D.对于孩子游戏成瘾,家长们采取了不同的策略:有的是和孩子口头约定,有的是安装软件进行管控,最主要的是责打体罚。

8.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的一项是(3分)

A.调查数据显示,12〜16岁的青少年是我国网民中游戏成瘾的高发人群,游戏成瘾就是严重的精神障碍,是大脑某个区域出了问题。

B.多巴胺会让玩游戏者产生错觉——玩游戏能带来快乐,而人在压力下几乎无法抗拒能分泌多巴胺的诱惑,因而沉迷于网络游戏。

C.前两则材料都从心理学的角度深人剖析了游戏成瘾的原因,尤其是材料二对“心流”的阐释更深人浅出,将深奥的道理浅显化。

D.互联网产品最初为了占领市场,极力让用户沉迷上癮,现在只是迫于政策压力,推出了并无防护效果的防沉迷系统,求取产品发展。

9.防治游戏成瘾,网民自身、游戏平台、政府各自的责任是什么?请根据材料,简要分析。(6分)


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